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Mass Effect : Lost Stories RPG


 
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 CODEX : Les Compétences

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MessageSujet: CODEX : Les Compétences   Jeu 16 Jan - 12:39


Les compétences

Introduction

Dans Mass Effect, notre héros possède des pouvoirs, des capacités au combat qui sont telles qu'ils terrassent ses ennemis.

Dans le cas présent, il a été préféré à ses "pouvoirs abstraits" diverses déterminations de domaines, séparées en classes représentatives d'un certain type de capacités possédées. Certaines classes seront graduelles : ce qui signifie que l'on peut entrer dans une seule des classes possibles. Certaines ne seront pas graduelles : ce qui signifie qu'elles dépendent plus du type de personnage que du niveau et dans certains cas, elles peuvent être, sous diverses conditions, assemblées et mélangées.

Chaque domaine ne doit pas forcément être maitrisé. Cela dépend du personnage.

Pour plus d'informations, visitez le Règlement lié aux Compétences.

Biotique

Pouvoir aussi important que spécial dans l'univers de Mass Effect, la "Biotique" désigne la capacité spécifique de pouvoir soulever, immobiliser ou "déchirer" des objets grâce à des nodules d'éléments zéro présents dans le corps. Chez les Asari, cette aptitude est considérée comme naturelle. Pour la majorité des autres espèces, c'est une exposition à l'élément zéro qui les rend susceptibles d'user un tel pouvoir, à condition qu'ils soient équipés d'un amplificateur plus communément appelée "implant biotique". Ainsi, les Biotiques peuvent être regroupés en cinq classes.

  • Le Biotique Novice : Le Biotique Novice est un individu possédant des capacités biotiques sans qu'il n'ait spécifiquement appris à s'en servir correctement. Il s'agit en général d'apprentis, d'Asari n'ayant pas souhaité suivre de formation. Leur faible maitrise ne leur permettent d'utiliser que des capacités telles que la projection (le plus souvent) ou la télékinésie, mais de manière instable.

  • Le Biotique Initié : A l'inverse du Novice, l'Initié a déjà suivi un lourd entrainement. Néanmoins, il n'a pas développé son pouvoir au maximum et s'en sert principalement comme moyen de défense. Il s'agit en général de soldats et guerriers krogans ou humains comptant plus sur leur arme qu'autre chose ; ou bien parfois d'espèces peu exposées, comme les Galariens ou les Turiens. Leur maitrise leur permet d'utiliser des capacités telles que la projection, la télékinésie, la barrière et dans certains cas, la stase. Mais leur faible expérience ne leur permet pas d'utiliser souvent ces atouts.

  • Le Biotique Expérimenté : Le Biotique Expérimenté est celui qui a délibérément choisi d'allier sa maitrise de la Biotique aux facilités du combat. Il s'agit en général d'Asari dans la fleur de l'âge, de soldats longuement entrainés voire d'exceptions comme les assassins drells. Il existe néanmoins une différenciation des capacités maitrisées via des spécialisations : on trouve ainsi le Défenseur (barrière, singularité, télékinésie, stase), le Porte-étendard (charge, nova, ondes de choc), le Belligérant (barrière, rupture, déchirure) ou l'Adepte (projection, télékinésie, déchirure). Il arrive qu'il y ait des variantes, mais la constante est qu'un Expérimenté peut difficilement maitriser plus de quatre capacités à la fois. Il est toutefois capable d'utiliser souvent ses atouts.

  • Le Biotique Instable : Le Biotique Instable est l'intermédiaire entre l'Expérimenté et le Biotique Pur, car il définit un représentant d'une autre espèce - autre qu'Asari - ayant atteint une puissance presque maximale. Les Instables sont des cas très rares qui, contrairement aux Expérimentés, peuvent se targuer de pouvoir maitriser jusqu'à six capacités en simultané. Ils sont très dangereux mais également très instables.
    NB : Jack en est un bon exemple.

  • Le Biotique Pur : Le Biotique Pur ne peut être représenté que par une espèce : les Asari. Il s'agit en effet, sauf exception, de Matriarches qui ont des siècles d'expériences et qui ont continuellement entretenu leur pouvoir. Le Biotique Pur est non seulement très puissant, mais globalement capable de maitriser n'importe quelle capacité biotique. Les différences qui séparent deux biotiques purs résident dans l'axe de leur formation, soit l'axe de la télékinésie (projection, télékinésie, ondes de choc) soit l'axe de la distorsion spatiale (déchirure, rupture, singularité). Les deux types maitriseront tout aussi bien les champs cinétiques (barrière, stase).

    NB : Les Probatrices s'apparentent généralement aux Biotiques Expérimentés, sauf les plus âgées qui peuvent équivaloir une Matriarche (et qui seraient qualifiées comme telles si elles n'avaient choisi de suivre la voie du Code.)

    Technologie

    Une autre dimension importante de Mass Effect : la Technologie. Vaste domaine regroupant de nombreuses notions - telles que le piratage ou l’ingénierie - la Technologie s'avère utile à n'importe quel moment et souvent contre n'importe quel type d'ennemi, qu'il s'agisse d'un organisme vivant ou d'un ordinateur. Mais fondamentalement, il existe des différenciations importantes quand il s'agit de technologie et d'action, permettant d'en regrouper les pratiquants en cinq classes.

  • Le Technicien Pirate : Le Technicien Pirate est le technicien basique, capable de comprendre la technologie et d'en user sans trop de difficultés. Il a aussi suffisamment de connaissances pour pirater des portes, divers objets et parfois quelque chose de plus sophistiqué comme un programme informatique. Il n'a néanmoins que très peu de possibilités technologiques au combat car il s'agit en général de civils ou de soldats ayant appris cette compétence sans la pousser plus loin.

  • Le Technicien d'Infiltration : Amélioration significative du simple pirate, le Technicien d'Infiltration a appris à pirater n'importe quoi et à entrer n'importe où, dans la mesure où la difficulté du piratage reste raisonnable, mais aussi à surcharger les systèmes pouvant l'être. Il n'est pas très utile au combat mais sert d'avant-garde. Il s'agit en général d'informaticiens ou de scientifiques reconvertis et parfois de soldats, assassins ou agents ayant combiné la furtivité à la technologie pour pouvoir s'infiltrer au mieux.
    NB : Il n'est pas pour autant "furtif" dans tous les cas (voir furtivité pour plus de détails).

  • Le Technicien de Défense : Le Technicien de Défense est, comme son nom l'indique, axé sur la défense, soit pour sa propre sécurité, soit pour la défense d'un groupe en particulier. Ainsi distingue t-on l'ingénieur de la sentinelle. L'ingénieur aura la capacité, sur les champs de bataille, d'installer des tourelles et d'utiliser sa maîtrise pour véritablement incinérer la combinaison de l'ennemi. La sentinelle aura la capacité de se protéger via le technoblindage et d'utiliser sa maîtrise pour surcharger l'ennemi. De plus, les deux ont une bonne connaissance du piratage, mais il est important de savoir qu'ils n'ont pas toujours la même expertise que les techniciens d'infiltration.
    NB : Le technicien maitrisant les deux sera appelé, logiquement, Technicien de Défense et d'Infiltration.

  • Le Technicien de Combat : Souvent représenté par les Quariens, parfois par des Galariens, le Technicien de Combat est un véritable spécialiste en la matière, maîtrisant la plupart des domaines. Il a une maîtrise accrue du piratage à distance et il a les capacités de faire apparaître des drones (de défense ou d'attaque), le rendant très efficace au combat. Par moment, le Technicien de Combat combinera ses capacités à une spécialisation d'ingénieur ou de sentinelle, mais ce n'est pas obligatoire.

  • Le Technicien-Machine : Le Technicien-Machine est une exception, représentée par une espèce en particulier : les Geths. Nés dans la technologie, ils connaissent leur propre dimension technologique et peuvent améliorer les tourelles, le technoblindage et même le piratage dont ils ont presque la connaissance innée. Mais leur handicap est qu'ils ne sont redoutables qu'en face de failles techniques dont ils peuvent profiter ; dans le cas inverse, ils ne deviennent que des combattants comme les autres. Cela peut aussi s'appliquer à une IA, telle qu'IDA (qui est une exception dans l'exception).

    Furtivité

    Si elle n'a pas été énormément explorée au cours des jeux, la Furtivité reste un domaine particulier qui se révèle plutôt pratique dans bien des cas, même si elle est indépendante du combat. Elle est composée de trois types d'agents possibles, répartis logiquement en trois classes non-graduelles.

  • L'Agile : L'Agent se sert principalement de son agilité et de ses capacités à pouvoir se mettre n'importe où pour se fondre dans le décor. Il est rapide, discret et n'utilisera aucun subterfuge pour se rendre imperceptible aux yeux de tous, tel un assassin drell. En cas de combat, il est reconnu pour être habile au corps à corps.
    NB : Voir la compétence "Combat Corps à Corps".

  • L'Invisible : Dans ce cas, l'Agent préfère miser sur des atouts technologiques. S'il ne perd pas son agilité, il sera plus habitué à se servir de logiciels pirates et de combinaisons lui octroyant l'invisibilité pour se rendre insaisissable. La plupart des voleurs usent de ce genre de phénomènes. En cas de combat, il maîtrise extrêmement bien la surcharge et s'avère efficace au pistolet.
    NB : Voir la compétence "Technologie" et "Combat à Distance".

  • L'Ombre : Sorte de mixte des deux autres, cet Agent est un cas particulier. Il a remplacé les atouts technologiques par des atouts techniques, à l'ancienne. Ainsi, ce n'est ni un as du combat, ni un as en informatique mais juste un agent qui sait se fondre mieux que quiconque dans l'obscurité. Il évitera généralement le combat, préférant disparaître ou se faire passer pour quelqu'un d'autre.

    Combat à Distance

    En terme d'affront, la maitrise du Combat à Distance est de manière non-négligeable l'une des compétences les plus communes. Elle est partagée par les soldats, les mercenaires, les assassins, les voleurs ou même par d'anciens représentants de ces diverses branches. Mais elle se divise néanmoins en deux sous-classes : le Commando (généraliste, qui maitrisera toujours le Pistolet et le Fusil d'Assaut) et le Spécialiste (plus précis, qui maitrisera toujours le Pistolet).

  • Le commando Recrue : En bas de l'échelle, la Recrue a suivi l'entrainement pour se servir du pistolet et du fusil d'assaut ainsi que l'aptitude physique requise. Il possède une armure légère.
  • Le commando Grenadier : Le Grenadier a suivi l'entrainement pour le pistolet et le fusil d'assaut ainsi que pour les grenades et les mods. Il possède une armure medium.
  • Le commando Entrainé : L'Entrainé a déjà suivi un cycle de formation plus élaboré : il sait maîtriser un troisième type d'arme et le tir percussif. Il possède une armure medium.
  • Le commando Vétéran : Plus expérimenté, le Vétéran sait maitriser un troisième et un quatrième type arme. Il a aussi la capacité de combattre avec une armure lourde.
  • Le commando d’Élite : Crème de la crème des soldats, l’Élite se distingue par sa faculté à maitriser tous les types d'arme possibles. Il possède une armure lourde.
    NB : Le fait qu'ils sachent maîtriser plus de deux types d'arme ne signifie pas qu'ils les aient tous au combat car cela dépend du poids des armes en question.

  • Le spécialiste Sommaire : Le Sommaire est un soldat qui ne met pas ses armes qu'au service de sa force et qui n'est entrainé que pour le pistolet. Il porte une armure légère.
  • Le spécialiste Averti : L'Averti a appris à maitriser une seconde arme. Il porte une armure légère.
  • Le spécialiste Chevronné : Le Chevronné est un spécialiste d'élite ayant acquis une maitrise parfaite de sa seconde arme et des mods qui y sont liés. Il peut porter une armure médium.
  • Le spécialiste Expert : L'Expert, en plus d'être une référence dans la maitrise de sa seconde arme, peut en maitriser une troisième. Il peut porter une armure médium.

    Combat Corps à Corps

    Si, comme la furtivité, cette discipline est moins avancée dans les jeux, elle demeure présente que ce soit avec les poings (à l'exemple de Thane) ou à l'épée (à l'exemple de Kai Leng). Ainsi est-elle différenciée entre deux sous-genres : les Combattants (techniques de corps) et les Duellistes (techniques à l'arme blanche). Contrairement au combat à distance, les deux ne sont pas indissociables.

  • Le combattant Pugiliste : Ce combattant maitrise l'art de la rixe et mettra à son service la force de ses coups.
  • Le combattant Martial : Ce combattant maitrise les arts martiaux et mettra à son service sa rapidité et sa précision à l’exécution.
  • Le combattant Maitre : Peu importe le domaine, le combattant Maitre fera autant preuve de force que de rapidité ou de précision. Il est extrêmement rare.

  • Le duelliste Épéiste : Ce duelliste maitrise les longues lames et sera puissant et précis.
  • Le duelliste Martial : Ce duelliste maitrise les courtes lames et sera agile et rapide. Il est associé au combattant Martial à cause de son style similaire et de sa rapidité. Il peut aussi maitriser la capacité du lancer de courtes lames.
  • Le duelliste Archer : Ce duelliste maitrise l'arc ou/et l'arbalète. Il joue plus sur le combat à distance, logiquement. Mais opportuniste, il saura aussi se servir de son arc comme d'une arme de corps à corps. Il peut aussi maitriser la capacité du lancer de courtes larmes.
  • Le duelliste Maitre d'Armes : Peu importe l'arme ou la lame qu'il emploie, le duelliste Maitre d'Armes sait globalement tout maitriser et sera capable d'associer à son style puissant, précis, agile et rapide n'importe quelle arme qu'il aura sous la main. Il est extrêmement rare.

    Maitrise des Armes

    Cadre plus spécifique qu'il faut associer à l'Armement (voir fiche codex), la Maitrise des Armes est une compétence qui se sépare en cinq classes non-graduelles qui peuvent être mélangées. Ici, on parle spécifiquement des armes à distance et non des armes de corps à corps qui elles dépendent en partie de facteurs pas forcément matériels (voir partie Corps à Corps). Toutefois, il est important d'y associer la partie Combat à Distance (voir) car elle détermine le nombre d'armes qu'il est techniquement possible de maitriser selon la compétence engagée. Pour terminer, le degré de maitrise de l'arme est indiqué dans le codex de l'Armement. Pour rappel, il est séparé par quatre catégories (Basique/Militaire/Élite/Spectre).

  • Maitrise du Pistolet : L'arme maitrisée est le pistolet. La plupart des soldats, peu importe leur voie, et même quelques civils auront tendance à savoir le maitriser. On y associe un style complet car il requiert autant de précision et de rapidité d’exécution que de puissance.
  • Maitrise de la Mitraillette : L'arme maitrisée est la mitraillette. Les soldats suivant une spécialisation technologique ou biotique auront tendance à savoir le maitriser. On y associe un style rapide.
  • Maitrise du Fusil d'Assaut : L'arme maitrisée est le fusil d'assaut. Les soldats suivant la voie du généraliste (commando) auront tendance à savoir le maitriser. On y associe un style complet.
  • Maitrise du Fusil à Pompe : L'arme maitrisée est le fusil à pompe. Les soldats suivant une spécialisation de combattant (corps à corps) voire suivant la voie du généraliste (commando) auront tendance à savoir le maitriser. On y associe un style puissant.
  • Maitrise du Fusil de Précision : L'arme maitrisée est le fusil de précision. Les soldats suivant la voie du spécialiste voire une spécialisation technologique auront tendance à savoir le maitriser. On y associe un style précis.


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